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== 目标选择器 == 大多数以实体或玩家作为参数的命令,可以通过某些限定条件来选择一个或多个实体或玩家,而不必指定实体名或玩家名。要用条件来选择实体或玩家,应先输入一个'''目标选择器变量''',如有需要,还可再使用一个或多个'''目标选择器参数'''以制定具体的条件(可选)。 比如,把标签为A的玩家的游戏模式改为创造模式,但不使用玩家名来逐个指明: : <code>/gamemode creative @a[tag=A]</code> <!-- 请保持上面2空行以区别不同部分 --> === 目标选择器变量 === {| class="floatright wikitable" style="clear:none;margin-left:1em;" |+ 目标选择器变量汇总 ! 变量 !! 功能 |- | <code>@p</code> || 距离最近的玩家 |- | <code>@r</code> || 随机玩家 |- | <code>@a</code> || 所有玩家 |- | <code>@e</code> || 所有实体 |- | <code>@s</code> || 命令的执行者 |- | <code>@c</code> || 自己的智能体{{only|education}} |- | <code>@v</code> || 所有智能体{{only|education}} |- | <code>@initiator</code> || 与NPC交互的玩家 |} 目标选择器变量用于指定待选目标的大致分类。共有8种变量: ; <code>@p</code> : 选择最近的玩家。在服务器控制台中输入时,默认基准点为(0, 0, 0)。如果有多个最近的玩家,他们与基准点距离完全相同,那么会选择其中最晚进入服务器的玩家。 : [[#目标选择器参数|目标选择器参数]]可以进一步筛选待选目标。例如,<code>@p[m=survival]</code>只会选择生存模式的玩家中距离最近的玩家,即使有其他非生存模式的玩家更为靠近。 : <code>c</code>目标选择器参数可以用来追加待选目标。例如,<code>@p[c=3]</code>将选择三个最近的玩家。 : 若参数<code>c</code>是负值,会反转选择目标的顺序。例如,<code>@p[c=-1]</code>会选择''最远''的一名玩家。 : <code>type</code>参数不适用于<code>@p</code>。 ; <code>@r</code> : 选择随机玩家。 : [[#目标选择器参数|目标选择器参数]]可以进一步筛选待选目标。例如,<code>@r[m=creative]</code>只会随机选择创造模式的玩家。 : <code>c</code>目标选择器参数可以用来追加待选目标。例如,<code>@r[c=3]</code>(特别地,<code>c=-1</code>在此处并不适用)将随机选择三个玩家。 : 如果没有使用<code>type</code>参数,<code>@r</code>只会选择随机玩家。<code>type</code>参数还可以用来选择非玩家的实体。例如,<code>@r[type=zombie]</code>会随机选择一个僵尸,<code>@r[type=!player]</code>会随机选择一个非玩家实体。 ; <code>@a</code> : 选择所有玩家,包括已死亡玩家。 : [[#目标选择器参数|目标选择器参数]]可以进一步筛选待选目标。例如,<code>@a[m=creative]</code>只会选择创造模式的所有玩家。 : <code>type</code>参数不适用于<code>@a</code>。 ; <code>@e</code> : 选择所有实体(包含玩家),但不包含死亡的实体。只有<code>@a</code>和<code>@s</code>可以选中死亡的玩家。 : [[#目标选择器参数|目标选择器参数]]可以进一步筛选待选目标。例如,<code>@e[type=cow]</code>只会选择牛。 ; <code>@s</code> : 只选择唯一一个实体:该命令的执行者,包括已死亡玩家。若命令执行者不是一个实体,比如是命令方块或服务器控制台执行命令,则此选择器'''不会选中任何东西'''。 : [[#目标选择器参数|目标选择器参数]]可用于确定执行者是否会成为目标。例如,<code>@s[type=cow]</code>只会在命令执行者是一头牛时才会将其选中。 ; <code>@c</code> : 选择自己的智能体。{{only|education}} : [[#目标选择器参数|目标选择器参数]]可以用于标记自己的智能体。例如,<code>/tp @c 50 60 40</code>会将自己的智能体传送到指定的位置。 ; <code>@v</code> : 选择所有的智能体。{{only|education}} : [[#目标选择器参数|目标选择器参数]]可以用于标记所有的智能体。例如,<code>/remove @v</code>将移除所有的智能体。 ; <code>@initiator</code> : 选择当前与NPC交互的玩家。 : 对于NPC内置的命令界面,有一个特有的选择器变量为<code>@initiator</code>,它可以选择当前与该NPC进行交互(例如打开NPC对话框、使用NPC按钮和关闭NPC对话框)的玩家。如果该选择器用于外置命令,则不会报错,但不会选择到任何玩家。 : [[命令#目标选择器参数|目标选择器参数]]可以用于进一步筛选目标,例如,<code>@initiator[m=!1]</code>只会在执行者是与NPC进行交互的非创造模式玩家时才会将其选中。 <!-- 请保持上面2行以区别不同部分 --> === 目标选择器参数 === {| class="floatright wikitable" style="clear:none;margin-left:1em;" |+ 目标选择器参数汇总 ! colspan="2" | 通过[[坐标]] |- ! 参数 !! 选择标准 |- | <code>x</code>, <code>y</code>, <code>z</code> | [[#指定基准点|坐标]] |- | <code>r</code>、<code>rm</code> | [[#通过距离选择目标|距离]] |- | <code>dx</code>, <code>dy</code>, <code>dz</code> | [[#通过体积尺寸选择目标|体积尺寸]] |- ! colspan="2" | 通过[[记分板]]参数 |- ! 参数 !! 选择标准 |- | <code>scores</code> | [[#通过分数选择目标|记分项分数]] |- | <code>tag</code> | [[#通过标签选择目标|记分板标签]] |- ! colspan="2" | 通过其他特性 |- ! 参数 !! 选择标准 |- | <br><code>c</code> | [[#通过数量选择目标|数量]] |- | <br><code>l</code>、<code>lm</code> | [[#通过经验等级选择目标|经验等级]] |- | <br><code>m</code> | [[#通过游戏模式选择目标|游戏模式]] |- | <code>name</code> | [[#通过名称选择目标|实体名称]] |- | <br><code>rx</code>、<code>rxm</code> | [[#通过垂直旋转角度选择目标|垂直旋转角度]] |- | <br><code>ry</code>、<code>rym</code> | [[#通过水平旋转角度选择目标|水平旋转角度]] |- | <code>type</code> | [[#通过实体类型选择目标|实体类型]] |- | <code>family</code> | [[#通过族选择目标|族]] |} 在使用目标选择器之后,你可以使用参数来限定所要选择的群组。当使用<code>@a</code>或<code>@e</code>时,待选目标从全体筛选成特定的少数。当使用<code>@p</code>或<code>@r</code>时,参数将从完整的待选列表缩小到被筛选后的待选列表。当使用<code>@s</code>时,命令执行者只有在所有参数都满足时才会被选择,否则命令将执行失败。 在目标选择器变量之后附加键值对构成的逗号分隔,并包含在方括号中: : <code>@<''变量''>[<''参数''>=<''值''>,<''参数''>=<''值''>,…]</code> 参数和值不区分大小写,括号、等号和逗号旁可以有空格(目标选择器和第一个方括号之间除外)。键值对只能用逗号分隔。 ; {{anchor|指定基准点}}指定基准点 : <code>[x=<''值''>,y=<''值''>,z=<''值''>]</code> : 在世界中定义一个位置,用于<code>r</code>参数、<code>rm</code>或<code>dx</code>、<code>dy</code>和<code>dz</code>参数。如果没有这些参数,单独定义位置是没有用的,所以将它(并且只有它)应用于<code>@e</code>仍然会选择世界上的所有实体。 : 坐标可以是整数或像<code>12.34</code>这样的小数(具体为双精度浮点数)且不会进行中心校正(center-corrected),这意味着<code>x=0</code>不再自动更正为<code>x=0.5</code>。[[#波浪号|波浪号]]可用于此参数。 ; {{anchor|通过距离选择目标}}通过距离选择目标 : <code>[r=''R'']</code> — 只选择所有小于R个方块的目标执行命令。 : <code>[rm=''RM'']</code> — 只选择所有大于RM个方块的目标执行命令。 : 支持使用范围表示,以定义球形区域: :* <code>@e[rm=10,r=10]</code> — 选择所有距离执行位置10个方块的实体。 :* <code>@e[rm=10,r=12]</code> — 选择所有距离执行位置10至12个方块之间(包含)的实体。 :* <code>@e[rm=5]</code> — 选择所有距离执行位置大于5个方块的实体。 :* <code>@e[r=15]</code> — 选择所有距离执行位置小于15个方块的实体。 ;{{anchor|通过体积尺寸选择目标}}通过体积尺寸选择目标 : <code>[<x>,<y>,<z>,'''dx=<''值''>,dy=<''值''>,dz=<''值''>''']</code> — 选择所有位于一定长方体区域内部的目标。体积定义为从基准点开始,向“x”方向(东方)延伸特定格(包括基准点本身,下同),向“y”方向(上方)延伸特定格,并向“z”方向(南方)延伸特定格。 : 这可以解释为创建一个由初始位置(<x>, <y>, <z>)至对角线向量(<dx>, <dy>, <dz>)组成的长方体,然后选择脚部坐标与其重叠的所有实体。如果位置参数未定义,则相对于命令执行的位置计算。允许任何值,包括负数和小数。 : 注意<code>dx</code>、<code>dy</code>、<code>dz</code>用来指定与坐标的距离;它们不是指定一个新的坐标。 :* <code>@e[x=1,y=2,z=3,dx=4,dy=5,dz=6]</code> — 选择脚部坐标和方块区域(1~5,2~7,3~9)(或以数学语言来讲,范围是{(x,y,z)|x∈[1,6),y∈[2,8),z∈[3,10)})有重叠的所有实体。 :* <code>@e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0]</code> — 选择脚部坐标和方块区域(1,2,3)有重叠的所有实体。 : 可以将通过按距离来选择与按体积来选择组合在一起, 在这种情况下,命令将选择在两个区域的重叠内的实体(在基准点的某个半径范围内,且不在定义的体积之外)。 ; {{anchor|通过分数选择目标}}通过分数选择目标 : <code>[scores={<记分项>=<''值''>,...}]</code> — 根据指定目标的分数过滤目标。 : 所有的记分项都放在一个单独的标签中,并这个标签中分别列出分数选择器。此选择器支持使用范围。 :* <code>@e[scores={myscore=10}]</code> — 选择所有记分项''myscore''分数为10的目标。 :* <code>@e[scores={myscore=10..12}]</code> — 选择所有记分项''myscore''分数为10到12之间(包含)的目标。 :* <code>@e[scores={myscore=5..}]</code> — 选择所有记分项''myscore''分数为5及以上的目标。 :* <code>@e[scores={myscore=..15}]</code> — 选择所有记分项''myscore''分数为15及以下的目标。 :* <code>@e[scores={foo=10,bar=1..5}]</code> — 选择所有记分项''foo''分数为10,且记分项''bar''分数为1到5之间(包含)的目标。 {{see also|记分板#记分项}} ;{{anchor|通过标签选择目标}}通过标签选择目标 : <code>[tag=<''标签名''>]</code> — 选择所有有标签“''标签名''”的目标。 : <code>[tag=!<''标签名''>]</code> — 选择所有没有标签“''标签名''”的目标。 : <code>[tag=]</code> — 选择所有没有标签的目标。 : <code>[tag=!]</code> — 选择所有有标签的目标。 : 允许使用多个参数。被选择的实体必须满足所有的参数条件。 :* <code>@e[tag=a,tag=b,tag=!c]</code> — 选择所有拥有标签a和b,但没有标签c的目标。 :* <code>@r[tag=a]</code> — 选择一个有标签a的随机玩家。 ;{{anchor|通过数量选择目标}}指定数量并排序选择目标 : <code>[c=<''值''>]</code> — 通常以距离命令执行点的顺序排列。 : 当使用<code>@p</code>和<code>@r</code>变量时,此参数默认为1。对它们使用<code>c</code>参数时会增加选择最近或随机目标的数量。当使用<code>@a</code>或<code>@e</code>变量时,此参数会限制目标数量。 : 当输入的值为负值时,目标的顺序会被反转。举例来说,<code>@p[c=-3]</code> 会回传3个''最远的''目标,而且,如果所有目标距离都一样远,<code>@e[c=-3]</code> 会选择3个刚加载/生成的目标。 :* <code>@p[c=3]</code> — 选择距离最近的3名玩家。 :* <code>@p[c=-4]</code> — 选择距离最远的4名玩家。 :* <code>@r[c=2]</code> — 随机选择2名玩家。 ; {{anchor|通过经验等级选择目标}}通过经验等级选择目标 : <code>[l=''L'']</code> — 只选择所有经验等级低于''L''的目标。 : <code>[lm=''LM'']</code> — 只选择所有经验等级高于''LM''的目标。 : 此选择器支持使用范围。 :* <code>@a[l=10]</code> — 选择所有10级的玩家。 :* <code>@a[lm=10,l=12]</code> — 选择所有10级与12级之间(包含)的玩家。 :* <code>@a[lm=5]</code> — 选择所有至少为5级的玩家。 :* <code>@a[l=15]</code> — 选择所有至多为15级的玩家。 ;{{anchor|通过游戏模式选择目标}}通过游戏模式选择目标 : <code>[m=''M'']</code> — 选择所有处于指定游戏模式的玩家。 : <code>[m=!''M'']</code> — 选择所有不处于指定游戏模式的玩家。 : <游戏模式>的值可以为<code>adventure</code>、<code>creative</code>、<code>survival</code>和<code>default</code>。 : 这将自动过滤非玩家目标。 : ''M''可以为全称,也可以是数字(0=生存模式,1=创造模式,2=冒险模式,5=默认模式)或缩写(s=生存模式,c=创造模式,a=冒险模式,d=默认模式)。 :* <code>@a[m=0]</code>或<code>@a[m=s]</code> — 选择所有生存模式的玩家。 :* <code>@a[m=!survival,m=!adventure]</code> — 选择所有既不是生存模式又不是冒险模式的玩家。 ; {{anchor|通过名称选择目标}}通过名称选择目标 : <code>[name=<''某名称''>]</code> — 选择所有名字为“''某名称''”的目标。 : <code>[name=!<''某名称''>]</code> — 选择所有名字不为“''某名称''”的目标。 : 这是一个字符串,包含空格时应当用双引号括起。不能是[[JSON文本]]。 :* <code>@e[name=!Steve]</code> — 选择不叫“Steve”的目标。 ; {{anchor|通过垂直旋转角度选择目标}}通过垂直旋转选择目标 : <code>[rx=''RX'']</code> — 仅选择所有最大垂直旋转角度为''RX''的目标。 : <code>[rxm=''RXM'']</code> — 仅选择所有最小垂直旋转角度为''RXM''的目标。 : 更具体地说,是旋转高度与地平线的夹角,以度为单位。垂直旋转值从-90(垂直向上)向上增加,之后增加到0(水平),最后增加到90(竖直向下)(因此垂直旋转值随着''向下''旋转而增加)。 : 此选择器支持范围。 :* <code>@e[rx=0,rxm=0]</code> — 选择所有看向地平线的目标。 :* <code>@e[rx=60,rxm=30]</code> — 选择所有看向地平线偏下30°至60°(包含)的目标。 :* <code>@e[rxm=45]</code> — 选择所有看向地平线偏下45°(包含)及更低的目标。 :* <code>@e[rx=0]</code> — 选择所有看向地平线偏上的目标。 ; {{anchor|通过水平旋转角度选择目标}}通过水平旋转选择目标 : <code>[ry=''RY'']</code> — 仅选择最大水平旋转为''RY''的目标。 : <code>[rym=''RYM'']</code> — 仅选择最小水平旋转为''RYM''的目标。 : 其角度以正南(或正Z轴方向)为基准顺时针旋转。水平旋转值从-180(面向正北)开始,到-90(面向正东),再到0(面向正南),再到90(面向正西),最后到180(再次面向正北)。 : 此选择器支持范围。 :* <code>@a[ry=0,rym=0]</code> — 选择所有看向正南的玩家。 :* <code>@a[ry=45,rym=45]</code> — 选择所有看向南偏西45°的玩家。 :* <code>@a[ry=96,rym=96]</code> — 选择所有看向西偏北6°的玩家。 :* <code>@a[ry=0,rym=-90]</code> — 选择所有看向正东和正南(包含)之间的玩家。 :* <code>@a[ry=90,rym=-90]</code> — 选择所有看向正东和正西之间(包含)的玩家,区域穿过正南。 :* <code>@a[rym=0]</code> — 选择所有不看向南方(包含)和东方之间的玩家。 ; {{anchor|通过实体类型选择目标}}通过实体类型选择目标 : <code>[type=<''实体类型''>]</code> — 选择所有特定的实体类型的目标。 : <code>[type=!<''实体类型''>]</code> — 选择所有不是特定的实体类型的目标。 : 实体类型必须使用有效的[[数据值#实体ID|实体ID]]或或实体标签。如果实体ID的命名空间在<code>minecraft:</code>内则可以省略命名空间。(举例来说,<code>minecraft:creeper</code>指定苦力怕,<code>minecart</code>指定普通矿车,<code>tnt</code>指定点燃的TNT等等)实体ID或标签区分大小写。 : 当与<code>@r</code>一起使用时,原本用来选择玩家的命令也可以被用来选择其他实体。 :* <code>@e[type=skeleton]</code> — 选择所有骷髅。 :* <code>@e[type=!chicken,type=!cow]</code> — 选择所有除鸡和牛之外的目标。 :* <code>@e[type=chicken,type=cow]</code> — 无效选择:选择所有既是鸡又是牛的目标(不存在)。 ;{{anchor|通过族选择目标}}通过族选择目标 : <code>[family=<''族''>]</code> — 选择属于指定的族的实体。 : <code>[family=!<''族''>]</code> — 选择不属于指定的族的实体。 : 给定的实体的族可以是任何字符串,但不包括命名空间。这些实体的族在实体[[Manual:minecraft:type_family|类型的族]]行为组件中定义。原版行为包使用的默认值包括更广泛的大型族(例如<code>mob</code>、<code>inanimate</code>、<code>monster</code>、<code>undead</code>)以及更具体的小型族(例如<code>zombie</code>、<code>skeleton</code>)和单个生物的族(例如<code>wandering_trader</code>、<code>enderman</code>、<code>creeper</code>)。单个实体可以属于多个族。 :*<code>@e[family=skeleton]</code> — 选择所有骷髅、凋灵骷髅和流浪者。 :* <code>@e[family=mob,family=!monster]</code> — 选择所有不是攻击型生物的生物(例如:会选中牛和猪,但不会选中僵尸和骷髅)。 :* <code>@e[family=monster,family=undead]</code> — 选择所有是亡灵生物的攻击型生物(例如:会选中僵尸和骷髅,但不会选中苦力怕和末影人)。 <!-- 请保持上面2行以区别不同部分 --> === 相对坐标和局部坐标 === 世界[[坐标]]被视作绝对坐标。很多命令可以使用[[wzh:波浪号|波浪号]](<code>~</code>)来指定'''相对坐标''',使用[[wzh:脱字符|插入符]](<code>^</code>)来指定'''局部坐标'''(也有人称'''本地坐标''')。在波浪号和插入符后可以跟一个数字,表示相对基准点的'''偏移量'''。基准点由命令本身决定。举例来说,常见的基准点包括命令的执行位置和命令指定的其他坐标。局部坐标的基准点默认为是脚部。 相对坐标以世界的绝对坐标为偏移量。局部坐标以执行者的头部为基准点,并在包括头部的倾斜角度下分别指向左、上、前方为坐标轴 x y z 的正方向。无论是哪一个,数字的正负号都表示向坐标轴的正或负方向偏移。一个单独的波浪号<code>~</code>是<code>~0</code>的简写,表示没有偏移。同样地,<code>^</code>是<code>^0</code>的简写。 举例来说,{{cmd|tp 0 64 0}}将会移动使用者到坐标(0, 64, 0),而{{cmd|tp ~3 ~ ~-3}}会使使用者往x轴的正方向(东方)移动3米,保持原本高度,并在z轴的负方向(北方)移动3米,而{{cmd|tp ^ ^ ^3}}会使使用者往前移动3米。 通常绝对[[坐标]]和相对坐标可以混合使用,但局部坐标不可与绝对或相对坐标混合使用。举例来说,{{cmd|tp ~ 64 ~}}会保持执行者的x轴和z轴坐标,但是将传送执行者到绝对高度64。{{cmd|tp ^-5 ^ ^}}将根据头部的倾斜,将玩家向右传送5个方块的距离。 多个命令参数有时可以不需要空格,如<code>~~<nowiki/>~</code>可以代表<code>~ ~ ~</code>,<code>~~1~</code>可以代表<code>~ ~1 ~</code>,比如{{cmd|tp @a ~1 ~2 ~3}}可以简写为<code>/tp @a ~1~2~3</code>。注意<code>~~1</code>不能代表<code>~ ~ 1</code>,因为<code>~1</code>会被视为一个整体,而<code>1~</code>不会。 === 原始JSON文本 === {{main|mcwzh:原始JSON文本格式}} 原始JSON文本可以作用于{{cmd|tellraw}}的内容、{{cmd|titleraw}}的标题、书与笔的文本(题目和作者除外)、告示牌的文本以及NPC的对话的编辑(操作员在编辑时,效果不可见)。 === 权限等级 === '''权限等级'''用于控制命令执行者可以执行什么命令。比如{{cmd|kick}}不能在命令方块中执行,因为这个命令需要<code>3</code>的权限等级,而命令方块的权限等级仅为<code>1</code>。 权限等级可为<code>0</code>,<code>1</code>,<code>2</code>,<code>3</code>或<code>4</code>。 * 命令方块或命令方块矿车的权限等级为<code>1</code>。 * 服务器控制台的权限等级为<code>4</code>。 * 函数和附加包中的脚本的权限等级为<code>1</code>。 * {{cmd|execute}}执行子命令的权限等级为<code>1</code>{{verify|初步测试无法确认}}。 * 对于玩家来说: ** 如果该玩家在[[服务器]]中,且该玩家在“玩家权限”屏幕中的“操作员命令”开关已打开,那么他的权限等级默认为<code>1</code>(可在[[server.properties]]中更改)。 ** 如果该玩家在单人游戏世界或[[多人游戏#局域网|局域网]]世界中,且该玩家在“玩家权限”屏幕中的“操作员命令”开关已打开,那么他的权限等级默认为<code>3</code>。 ** 否则,他的权限等级为<code>0</code>。{{needs testing}} 注:命令的权限等级与暂停菜单和“玩家权限”屏幕中的身份(访客,成员,操作员或自定义)不同。例如在单人游戏世界中,身份为操作员的玩家的权限等级为<code>3</code>,因为其对应的“操作员命令”开关已打开;身份为访客或成员的玩家的权限等级为<code>0</code>,因为其对应的“操作员命令”开关没有打开。
摘要:
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