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{{about|模型开发信息|自定义模型教程|Manual:制作附加包/模型}} '''模型(Model)'''是Minecraft中表现物体形态结构的一种形式,用于定义模型数据的JSON称为'''几何(Geometry)''',几何决定了模型以什么的样式呈现出来。 ==文件== 几何文件一般命名为{{samp|<''example''>.geo.json}},并存放于{{samp|models}}文件夹。[[实体]]几何存储于{{samp|/models/entity/}}路径下,[[方块]]几何存储于{{samp|/models/blocks/}}路径下。{{note|方块几何文件在{{verlink|1.16.200.52}}之前存储于{{samp|/models/entity/}}路径下。}} ===相关文件=== {| class="wikitable" !路径 !描述 |- |/models/ |原版几何文件的存储路径。 |- |/models/mobs.json |杂项几何存储路径。 |} ==组件== {| class="wikitable" !类型 !名称 !描述 |- |字符串 |format_version |定义几何数据使用的格式版本。 |- |对象 |geometry.<''example''> |该几何的[[标识符]]。在末尾加上<code>:</code>然后再在后面加上其他几何的标识符可以继承其他几何的数据。 |- |对象 |description |对该模型的定义描述。 {| class="wikitable" !类型 !名称 !描述 |- |字符串 |identifier |该几何的[[标识符]]。{{note|对几何的基本定义既可写成:<syntaxhighlight lang="json" line> { "format_version": "1.12.0", "geometry.xxx": { … "bones": [ … ] } } </syntaxhighlight>也可写成:<syntaxhighlight lang="json" line> { "format_version": "1.12.0", "minecraft:geometry": [ { "description": { "identifier": "geometry.xxx", … }, "bones": [ … ] } ] } </syntaxhighlight>}} |- |浮点数 |texture_width{{note|可不加下划线。|name=simplify}} | |- |浮点数 |texture_height{{note|name=simplify}} | |- |浮点数 |visible_bounds_width | |- |浮点数 |visible_bounds_height | |- |数组 |visible_bounds_offset | |} |- |对象 |bones |骨骼列表。 |- |字符串 |name |定义骨骼名称。 |- |数组 |pivot |定义元素的枢轴。 |- |数组 |rotation |定义元素的旋转参数。 |- |数组 |cubes |立方体组。 |- |数组 |origin |定义元素的顶点。 |- |数组 |size |定义立方体尺寸。 |- |数组/对象{{note|[[模型#箱型UV|箱型UV]]使用数组来定义[[模型#UV|UV]],[[模型#逐面UV|逐面UV]]使用对象中的各种参数来定义UV。}} |uv |定义UV的参数。 |- |数组 |uv_size |定义UV的尺寸。 |- |字符串 |material | |- |字符串 |material_instance |定义[[材质]]映射面的名称。包含三个预设值:{{cd|up}}、{{cd|down}}和{{cd|sides}},分别表示立方体的顶面、底面和侧面。此组件用于{{cd|[[Manual:Minecraft:material_instances|minecraft:material_instances]]}}对指定映射面设置参数。 |- |浮点数 |inflate |定义立方体的膨胀系数。可填写负数。 |- |对象 |locators |定位器。 |- |字符串 |parent |定义父级骨骼。 |- |布尔值 |neverRender | |- |布尔值 |mirror |镜像UV。 |- |布尔值 |reset | |} ==骨骼== 模型由'''骨骼(Bone)'''构建,每个骨骼中可包含零个或多个'''立方体(Cube)'''。 ===枢轴=== ==UV== '''UV'''用于定义立方体各个面使用的[[纹理]]。“U”和“V”分别代表纹理上的两个坐标轴,UV坐标中U代表横向坐标上的分布,V代表纵向坐标上的分布,在Minecraft中,坐标值的单位是像素。 要选取一张图片作为这个模型的纹理,需要UV对图片上选取的位置进行定义并确定选取的面积。<code>uv</code>组件包含两个值,第一个值表示U坐标,第二个值表示V坐标。确定了UV后,游戏就会自动根据[[模型#箱型UV|立方体展开图]]以UV坐标为原点,向正方向{{note|在UV坐标系中,U轴的方向是从左往右,V轴的方向是从上往下。}}延伸一定距离将展开图的面积区域框选起来。 不同UV之间的框选区域可以重叠。如果UV框选到了图片以外的区域,则会导致纹理无法正常显示。在[[模型#逐面UV|逐面UV]]中,如果将UV的框选区域设置得比立方体该面所需面积大,则纹理会被拉伸,反之则会被压缩。 [[File:Example_error_BoxUVsize.png|替代=错误的UV尺寸|居中|左边为UV拉伸,右边为UV压缩|thumb]] ===类型=== ====箱型UV==== 箱型UV所有面的贴图全部包含于一张图片,每个立方体的UV以展开图的形式添加在这张图片中。游戏中的[[实体]]就是使用的箱型UV。 [[File:Vanilla_Steve_skin_UV.png|替代=史蒂夫皮肤的箱型UV贴图|居中|史蒂夫皮肤的箱型UV贴图|thumb]] 在箱型UV中,立方体展开图六个面的相对位置是固定的。下图展示了这六个面的相对位置布局: [[File:BoxUV_texture_layout_map.png|居中|128px]] 下表列出了上方图片的注释含义: {| class="wikitable" ! colspan="4" |注释 |- !Top |顶面 !Bot |底面 |- !Left |左面 !Frnt |前面 |- !Rt |右面 !Bck |后面 |} 当几何中包含多个立方体时,例如玩家的几何模型,这些立方体的展开图会全部根据UV布局于一张图片中(浅色部分表示玩家的外层皮肤): [[File:Player_skinModel_layout_map.png|居中|256px]] {| class="wikitable" ! colspan="4" |注释 |- !Head |头部 !Hat |头部外层 |- !Body |身体 !Jacket |身体外层 |- !lArm |左手臂 !lSleeve |左手臂外层 |- !rArm |右手臂 !rSleeve |右手臂外层 |- !lLeg |左腿 !lPants |左腿外层 |- !rLeg |右腿 !rPants |右腿外层 |} ====逐面UV==== 逐面UV可对每个面使用的贴图进行定义。游戏中大部分[[方块]]就是使用的逐面UV。 ===纹理与材质映射=== ==定位器== ==你知道吗== *原版中类似[[床]]、[[头颅]]这样的实体渲染方块也能通过修改{{samp|mobs.json}}文件来改变其模型。 ==画廊== ==注释== {{notelist}}
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