教程:皮肤包

来自Minecraft基岩版开发Wiki
皮肤包
独立教程
难度
初级
前置知识
实践设备
Windows
所需软件

在阅读本教程前,请先确保自身已有一定的资源包基础。在浏览完本教程之后,你将学会如何创建一个属于自己的皮肤包。

文件[编辑]

皮肤包包含以下文件:

geometry.json[编辑]

皮肤的几何文件。

关于几何的制作方法,请参照几何模型的教程

manifest.json[编辑]

皮肤包的清单文件。

属性名称 描述
format_version 定义了清单的当前版本。除非有需要,否则请勿更改。
header 清单的头部对象,用于定义包的一些基本信息。
属性名称 数据类型 描述
name String 该皮肤包的名称。
uuid String 一种特殊的标识符,是一种区分皮肤包的好方法。建议使用uuid生成器来生成以保证其独特性。
version Vector[ a, b, c] 皮肤包的版本号,格式为[主版本,副版本,修订版](x.x.x)导入同一个皮肤包时会用到,如果新的皮肤包版本更高,那么就替换为新版本;如果新的皮肤包版本低于旧版,则忽略。
modules 描述了皮肤包的模块。
属性名称 数据类型 描述
uuid String 一种特殊的标识符,格式同header。注意,每个模块的的 uuid 都应该各不相同。
version Vector[ a, b, c] 此模块的版本号,格式同header
type String 模块的类型,皮肤包填写为skin_pack

示例:

{
  "format_version": 1,
  "header": {
    "name": "Persona",
    "uuid": "86efe7ee-a28e-4d6c-9892-8a0270257554",
    "version": [0, 0, 1]
  },
  "modules": [
    {
      "type": "skin_pack",
      "uuid": "e204cca7-36e6-4c8a-8872-8689ad16ded5",
      "version": [0, 0, 1]
    }
  ]
}

skins.json[编辑]

皮肤定义文件。

示例:

{
  "geometry": "skinpacks/skins.json",
  "skins": [
    {
      "localization_name": "GREEN",//皮肤名称
      "geometry": "geometry.humanoid.custom",//皮肤使用的模型(原版粗手臂)
      "texture": "green.png",//皮肤材质
      "cape": "red_cape.png",//披风材质(仅在修改安装包或从市场中下载的皮肤包中有效)
      "type": "free"//皮肤类型
    },
    {
      "localization_name": "NANCY",
      "geometry": "geometry.humanoid.customSlim",//皮肤使用的模型(原版细手臂)
      "texture": "Nancy_skin.png",
      "type": "free"
    },
    {
      "localization_name": "Butterfly",
      "geometry": "geometry.customButterfly",//皮肤使用的模型(自定义模型,仅在修改安装包的情况下有效)
      "texture": "butterfly.png",
      "type": "free"
    }
  ],
  "serialize_name": "TestlSkinPack",//市场内皮肤包显示名称
  "localization_name": "TestSkinPack"//皮肤包名称
}

.lang[编辑]

皮肤包语言文件,用于本地化皮肤或皮肤包名称。

皮肤包内文件路径:/texts/.lang 。

皮肤包名称本地化格式:skinpack.<皮肤包名称>=<本地化键名>

皮肤名称本地化格式:skin.<皮肤包名称>.<皮肤名称>=<本地化键名>

示例:

skinpack.TestSkinPack=My skin pack

skin.TestSkinPack.GREEN=GREEN
skin.TestSkinPack.NANCY=Nancy
skin.TestSkinPack.Butterfly=I Am a Butterfly

材质贴图[编辑]

皮肤和披风的材质均直接放在皮肤包目录下,不需要放在内部文件夹中。

关于材质贴图的制作方法,请参照教程/材质纹理

披风[编辑]

披风只能在修改安装包的情况下,通过在skins.json里的皮肤对象中添加"cape": "<custom_cape.png>"来自定义。(见上方示例)

每款披风与一个皮肤绑定,不能切换。

注:为了不在使玩家多人游戏会话中造成不公平优势,自基岩版1.5.3之后官方修复了允许自定义皮肤具有自定义和不可见几何体的漏洞,已不会让自定义皮肤包出现披风了。[1]