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Molang/函数表达
来自Minecraft基岩版开发Wiki
< Molang
数学函数[编辑]
名称
|
描述
|
---|---|
math.abs(value) | value的绝对值。 |
math.acos(value) | value的反余弦值。 |
math.asin(value) | value的反正弦值。 |
math.atan(value) | value的反正切值。 |
math.atan2(y,x) | y/x的反正切值。 |
math.ceil(value) | 将value向上取整。 |
math.clamp(value,min,max) | 将value限定在最小值(min)到最大值(max)之间。 |
math.cos(value) | value的余弦值。 |
math.die_roll(num,low,high) | 返回num个随机数的总和,每个值的范围在最低(low)到最高(high)范围之间(注:生成的随机数不是像一般骰子那样的整数,若为此,请使用math.die_roll_integer)。 |
math.die_roll_integer(num,low,high) | 返回num个随机整数的总和,每个值的范围在最低(low)到最高(high)范围之间。 |
math.exp(value) | 计算value以e为底数的指数函数。 |
math.floor(value) | 将value向下取整。 |
math.hermite_blend(value) | |
math.lerp(start,end,t) | 返回[start,end]域以t(t值只能在0~1之间)为比例算出的差值。 |
math.lerprotate(start,end,0_to_1) | |
math.ln(value) | value的自然对数。 |
math.max(A,B) | 返回A和B中的最大值。 |
math.min(A,B) | 返回A和B中的最小值。 |
math.min_angel(value) | 将value(角度)最小化到[-180,180)的范围(单位:度)。 |
math.mod(value,denominator) | 返回value除以denominator(分母)后的余数。 |
math.pi | 返回常量π的浮点数形式。 |
math.pow(base,exponent) | 返回base(底数)的exponent(指数)次幂。 |
math.random(low,high) | 最低(low)到最高(high)范围内的随机数(注:随机数不包含low)。 |
math.random_integer(low,high) | 最低(low)到最高(high)范围内的随机整数(注:随机整数包含low和high)。 |
math.round(value) | 将value四舍五入取整。 |
math.sin(value) | value的正弦值。 |
math.sqrt(value) | value的平方根。 |
math.trunc(value) | 截短法取整。 |
查询函数[编辑]
查询函数是布尔表达式,允许您查询引擎在不同情况下拥有的值。它们可以用在Molang表达式中。可用于控制位置,纹理,动画等内容。
例如:
"position": [ 0.0, "query.is_baby ? -8.0 : 0.0", "query.is_baby ? 4.0 : 0.0" ]
查询函数清单[编辑]
名称
|
描述
|
---|---|
query.above_top_solid | 返回位于输入坐标正上方最高固体方块的高度。 |
query.actor_count | 返回上一帧中渲染的活动对象的数量。 |
query.all | 如果其他全部参数与第一个参数结果相同,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.all_animations_finished | 如果当前动画控制器下的所有动画至少播放了一次则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.all_tags | 返回物品或方块所具有的所有指定标签。 |
query.anim_time | 返回动画自开始以来的时间(以秒为单位),如果动画未被调用则返回0.0。 |
query.any | 如果其他任意参数与第一个参数结果相同,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.any_animation_finished | 如果当前动画控制器下的任意动画至少播放了一次则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.any_tag | 返回物品或方块所具有的任意指定标签。 |
query.approx_eq | 如果所有参数都在0.000000之内,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.armor_color_slot | 将盔甲栏编号作为参数,并返回所查询的盔甲栏中盔甲的颜色。 |
query.armor_material_slot | 将盔甲栏编号作为参数,并返回所查询的盔甲栏中盔甲的材料类型。 |
query.armor_texture_slot | 将盔甲栏编号作为参数,并返回所查询的盔甲栏中盔甲的纹理类型。 |
query.average_frame_time | 以秒为单位返回过去n帧中的平均每帧的时间。 |
query.block_face | 返回点击方块的面。(向下 = 0.0,向上 = 1.0,北 = 2.0,南 = 3.0,西 = 4.0,东 = 5.0,未定义 = 6.0) |
query.block_property | 返回所查询的方块属性的值。 |
query.block_neighbor_has_all_tags | 查询方块边上的某个块(根据填入的x,y,z)所有tag是否等于填入的那个tag,如果是,返回1.0,否则返回0.0 |
query.block_neighbor_has_any_tag | 查询方块是否有tag等于填入的tag,如果是,返回1.0,否则返回0.0 |
query.blocking | 如果实体正在搬运或放置方块(例如末影人),则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.body_x_rotation | 若对活动对象调用,则返回活动对象身体的x轴旋转角度,否则返回0.0。 |
query.body_y_rotation | 若对活动对象调用,则返回活动对象身体的y轴旋转角度,否则返回0.0。 |
query.bone_aabb | 返回轴对其的骨骼边界框作为结构体。 |
query.bone_origin | 返回骨骼的初始枢轴作为结构体。 |
query.bone_rotation | 返回骨骼的初始旋转角度作为结构体。 |
query.camera_distance_range_lerp | 以任意顺序取两个距离,并根据相对于这两个距离范围之间的相机距离返回对应数值。 |
query.camera_rotation | 返回相机的旋转角度。 |
query.can_climb | 如果实体可以攀爬,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.can_damage_nearby_mobs | 如果实体可以对附近的生物造成伤害,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.can_fly | 如果实体可以飞行,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.can_power_jump | 如果实体可以蓄力跳跃,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.can_swim | 如果实体可以游泳,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.can_walk | 如果实体可以行走,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.cape_flap_amount | 返回披风的飘起程度。 |
query.cardinal_facing | 返回玩家当前的面部朝向。 |
query.cardinal_facing_2d | 返回玩家当前面部在2D平面上的朝向。 |
query.cardinal_player_facing | 返回玩家当前的面部朝向。 |
query.combine_entities | 将来自所有参数的任何有效实体引用组合到单个数组中。注意:不保留顺序,并且会删除重复值和无效值。 |
query.count | 计数读取该内容包含的值的数量(将数组计为它们包含的元素数;非数组计为1)。 |
query.current_squish_value | 返回当前实体的压缩值,如果没有意义,这返回0.0。 |
query.day | 返回当前存档中度过的天数。 |
query.debug_output | 向开发构建的调试日志中输出一个Molang表达式运算的值。 |
query.delta_time | 以秒为单位返回自上一帧以来的时间。 |
query.distance_from_camera | 返回此活动对象或粒子发射器的基部到相机的距离 |
query.effect_emitter_count | 返回被调用方粒子类型的活跃粒子发射器总数。 |
query.effect_particle_count | 返回被调用方粒子类型的活跃粒子总数。 |
query.equipment_count | 返回活动对象携带的装备数量。 |
query.equipped_item_all_tags | 根据指定槽位以及欲查询的物品标签,如果被查询槽位中的装备拥有欲查询的所有标签,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.equipped_item_any_tag | 根据指定槽位以及欲查询的物品标签,如果被查询槽位中的装备拥有欲查询的任意标签,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.equipped_item_is_attachable | 如果此物品是附着物,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.eye_target_x_rotation | 如果有意义,则返回实体眼部的X轴旋转角度,否则返回0.0。 |
query.eye_target_y_rotation | 如果有意义,则返回实体眼部的Y轴旋转角度,否则返回0.0。 |
query.facing_target_to_range_attack | 如果实体正在进行范围攻击,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.frame_alpha | 返回AI渲染两帧之间的时间刻度比率。 |
query.get_actor_info_id | 返回活动对象的数字ID。 |
query.get_animation_frame | 返回动画当前帧,如果无意义,则返回0.0 |
query.get_default_bone_pivot | 获取指定骨骼朝向枢轴的指定轴。 |
query.get_locator_offset | 获取指定定位器偏移量的指定坐标轴。 |
query.get_root_locator_offset | 获取根模型指定定位器偏移量的指定坐标轴。 |
query.ground_speed | 返回实体的对地速度(单位为米每秒)。 |
query.has_any_family | 如果实体拥有欲查询的任意家族名称,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.has_armor_slot | 将盔甲栏编号作为参数,如果实体在欲查询的盔甲栏中有盔甲,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.has_biome_tag | 查询方块放置目标原点位置的生物群系是否具有指定的标签。 |
query.has_block_property | 如果相关方块有指定的方块属性,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.has_cape | 如果玩家有披风,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.has_collision | 如果实体有碰撞箱,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.has_gravity | 如果实体受重力影响,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.has_owner | 如果实体有主人ID,则返回true,否则返回false。 |
query.has_rider | 如果实体有乘骑者,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.has_target | 如果实体有目标,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.head_roll_angel | 如果有意义,则返回实体头部的翻滚角旋转度数,否则返回0.0 |
query.head_x_rotation | 如果有意义,则返回实体的N个头的X轴旋转角度,否则返回0.0。 |
query.head_y_rotation | 如果有意义,则返回实体第N个头的Y轴旋转角度,否则返回0.0。 |
query.health | 返回当前实体的生命值,如果调用该实体的生命值没有意义,则返回0.0。 |
query.heightmap | 获取高度图。 |
query.hurt_direction | 返回此活动对象的伤害方向,否则返回0.0。 |
query.hurt_time | 返回此活动对象的伤害时间,否则返回0.0。 |
query.in_range | 如果第一个参数介于第二个参数(最小值)和第三个参数(最大值)之间,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.invulnerable_ticks | 如果有意义,则返回实体剩余的无敌时间(单位为游戏刻),否则返回0.0。 |
query.is_admiring | 如果实体羡慕你手上的物品,则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_alive | 如果实体正存活着,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_angry | 如果实体处于愤怒状态,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_attached_to_entity | 如果活动对象附着在实体上,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_avoiding_block | 如果实体正在避开方块,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_avoiding_mobs | 如果实体正在躲避生物,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_baby | 如果实体处于幼年,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_breathing | 如果实体正在呼吸,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_bribed | 如果实体为玩家服务则返回1.0,否则返回0.0 |
query.is_carrying_block | 如果实体拿着方块,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_casting | 如果实体正在施法,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_celebrating | 如果实体正在庆贺,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_celebrating_special | 如果实体正在特殊庆贺,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_charged | 如果实体变为闪电苦力怕,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_charging | 如果实体正在充能,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_chested | 如果实体装配有箱子,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_critical | 如果实体发生暴击,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.croaking | 如果实体正在蛙鸣,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_dancing | 如果实体正在跳舞,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_delayed_attacking | 如果实体处于攻击状态,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_digging | 如果实体正在挖掘,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_eating | 如果实体正在进食,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_eating_mob | 如果实体正在吞噬其他实体,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_elder | 如果实体处于成年,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_emoting | 如果实体正在播放表情,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_enchanted | 如果活动对象已附魔,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_fire_immune | 如果实体对火焰免疫,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_first_person | 如果实体处于第一人称视角,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_ghost | 如果实体处于死亡状态,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_gliding | 如果实体正在滑动,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_grazing | 如果实体正在吃方块,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_idling | 如果实体处于闲置状态,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_ignited | 如果实体被点燃,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_illager_captain | 如果实体是袭击队长,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_in_contact_with_water | 如果实体与任何水源(水、雨或喷溅药水)接触,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_in_love | 如果实体正在发情,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_in_ui | 如果实体正在UI中,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_in_water | 如果实体处于水中,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_in_water_or_rain | 如果实体处于水中或雨中,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_interested | 如果实体感兴趣,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_invisible | 如果实体处于隐身状态,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_item_equipped | 返回主手或副手是否持有物品。 |
query.is_jumping | 如果实体正在跳跃,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_laying_down | 如果实体处于躺下的状态,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_laying_egg | 如果实体正在产卵(例如海龟]]),则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_leashed | 如果实体被栓绳牵引,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_levitating | 如果实体正在漂浮,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_moving | 如果实体正在移动,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_name_any | 可有一个或多个参数,如果实体的名称是任意参数,则返回 1.0,否则返回 0.0。 |
query.is_on_fire | 如果实体着火了,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_on_ground | 如果实体正处于地面上,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_on_screen | 如果实体在屏幕相机内,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_onfire | 如果实体着火了,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_orphaned | 如果实体是孤儿,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_owner_identifier_any | 返回父活动对象标识符是否为指定的任意字符串。 |
query.is_persona_or_premium_skin | 如果此玩家拥有角色或付费皮肤,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_powered | 如果实体已充能,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_pregnant | 如果实体怀孕了,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_ram_attacking | 如果实体正在使用随机攻击,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_resting | 如果实体在休息,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_riding | 如果实体正处于骑乘状态,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_roaring | 如果实体正在咆哮,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_rolling | 如果实体正在翻滚,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_saddled | 如果实体拥有鞍,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_scared | 如果实体受到惊吓,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_selected_item | 如果玩家选中了物品栏中的物品,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_shaking | 如果实体正在颤抖,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_shaking_wetness | 如果实体正在抖水,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_sheared | 如果实体拥有minecraft:is_sheared组件则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_shield_powered | 如果有意义,则实体有激活的能量盾时返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_silent | 如果实体静默,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_sitting | 如果实体坐着,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_sleeping | 如果实体正在睡觉,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_sneaking | 如果实体正在潜行,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_sneezing | 如果实体正在打喷嚏,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_sprinting | 如果实体正在冲刺,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_stackable | 如果实体是可堆叠的,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_stalking | 如果实体正在潜近目标,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_standing | 如果实体站立,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_stunned | 如果实体处于昏迷状态,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_swimming | 如果实体在游泳,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_tamed | 如果实体被驯服,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_transforming | 如果实体在转化,返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_using_item | 如果实体正在使用一个物品,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.is_wall_climbing | 如果实体在爬墙,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.item_in_use_duration | 返回此物品被使用的最高持续时间(以秒为单位),如果没有意义,则返回0.0。 |
query.item_is_charged | 如果物品被充能,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.item_max_use_duration | 如果有意义,则返回此物品可被使用的最大时间,否则返回0.0。 |
query.item_remaining_use_duration | 返回此物品的剩余使用时间(以秒为单位),如果没有意义,则返回0.0。 |
query.item_slot_to_bone_name | 返回实体映射到对应槽位的骨骼名称。 |
query.key_frame_lerp_time | 返回前一关键帧和后一关键帧之间的比率。 |
query.last_frame_time | 返回最后一帧的时间(以秒为单位)。 |
query.last_hit_by_player | 如果实体的上一次受伤由玩家造成,则返回1.0,否则返回0.0。 |
query.lie_amount | 返回实体的躺下程度。 |
query.life_span | 返回实体的有限生命周期,如果其生命周期无限,则返回0.0。 |
query.life_time | 返回此动画开始以来的持续时间(以秒为单位)。 |
query.lod_index | 以0为基准值返回活动对象到相机预设距离范围的对应值。 |
query.log | 向内容日志输出当前表达式的值。 |
query.main_hand_item_max_duration | 返回主手物品的最大使用时间,如果没有意义,则返回0.0。 |
query.main_hand_item_use_duration | 返回主手物品的使用时间,如果没有意义,则返回0.0。 |
query.mark_variant | 返回实体的变种标记,如果没有意义,则返回0.0。 |
query.max_durability | 查询物品最大耐久值,如果没有意义,则返回0.0。 |
query.max_health | 查询实体最大生命值,如果没有意义,则返回0.0。 |
query.max_trade_tire | 如果有意义,则返回此实体的最大交易层级,否则返回0.0。 |
query.maximum_frame_item | |
query.minimum_frame_time | |
query.model_scale | 返回此实体的缩放比例,如果没有意义,则返回0.0 |
query.modified_distance_moved | 返回实体修改过的移动方向,如果没有意义,则返回0.0 |
query.modified_move_speed | 返回实体更改过的移速,如果没有意义,则返回0.0 |
query.moon_brightness | 返回月亮当前亮度,如果没有意义,则返回0.0 |
query.moon_phase | 返回月亮当前的阶段,如果没有意义,则返回0.0 |
query.movement_direction | 查询实体运动方向,如果没有意义,则返回0.0 |
query.noise | 获取柏林噪声类型。 |
query.on_fire_time | 查询实体着火时间,如果没有意义则返回0.0。 |
query.out_of_control | 查询实体是否失控,如果没有意义,则返回0.0。 |
query.player_level | 返回实体的等级,否则返回0.0。 |
query.position | 返回实体在世界中的绝对坐标。它根据一个参数来返回对应轴的坐标,0代表x轴,1代表y轴,2代表z轴。 |
query.position_delta | 返回实体上一帧的相对位移。它接收一个参数来返回对应轴的坐标,0代表x轴,1代表y轴,2代表z轴。 |
query.previous_squish_value | 返回实体当前的压缩值,如果没有意义,则返回0.0。 |
query.remaining_durability | 返回物品的剩余耐久度。 |
query.roll_counter | 返回实体的翻滚计数器。 |
query.rotation_to_camera | 返回瞄准相机_(游戏系统)所需的对应轴旋转角度。 |
query.shake_angel | 如果有意义,则返回实体的摇晃角度角度,否则返回0.0。 |
query.shake_time | 返回实体的摇晃时间。 |
query.shield_blocking_bob | 返回副手盾牌在阻挡被击中时应该向下平移的量。 |
query.sit_amount | 返回实体的当前坐下程度。 |
query.skin_id | 返回实体的皮肤ID。 |
query.sleep_rotation | 返回玩家睡在床上应该旋转的角度。 |
query.sneeze_counter | 返回实体的喷嚏计数器。 |
query.spellcolor | 返回指定实体的魔咒颜色结构体。 |
query.standing_scale | 返回实体站立程度的度量。 |
query.structural_integrity | 返回活动对象的完整性,否则返回0.0。 |
query.swell_amount | 返回实体的膨胀程度。 |
query.swelling_dir | 如果有意义,则返回实体的膨胀方向,否则返回0.0。 |
query.swim_amount | 返回当前实体正在游泳的程度。 |
query.tail_angel | 如果有意义,则返回实体尾巴的旋转角度,否则返回0.0。 |
query.target_x_rotation | 如果实体有目标,则返回对准目标的X轴旋转角度,否则返回0.0。 |
query.target_y_rotation | 如果实体有目标,则返回对准目标的Y轴旋转角度,否则返回0.0。 |
query.texture_frame_index | 返回经验球的图标层级。 |
query.time_of_day | 返回当前实体所在维度的时间。 |
query.time_stamp | 返回当前存档的时间戳。 |
query.total_emitter_count | 返回世界上活跃的粒子发射器总数。 |
query.total_particle_count | 返回世界上活跃的粒子总数。 |
query.trade_tier | 如果有意义,则返回实体的交易层级,否则返回0.0。 |
query.unhappy_counter | 返回实体的好感度。 |
query.variant | 返回实体的变种层级。 |
query.vertical_speed | 返回实体向上或向下的速度(以秒为单位),正数为向上。 |
query.walk_distance | 返回实体的行走距离。 |
query.wing_flap_position | 如果有意义,则返回实体的鞘翅位置,否则返回0.0。 |
query.wing_flap_speed | 如果有意义,则返回实体的鞘翅速度,否则返回0.0。 |
query.yaw_speed | 返回实体的偏航速度。 |
实验性查询函数清单[编辑]
已弃用函数[编辑]
名称
|
类型
|
弃用版本
|
描述
|
替代函数
|
---|---|---|---|---|
query.cardinal_block_face_placed_on | 查询函数 | 返回点击方块的面。 | query.block_face | |
query.get_equipped_item_name | 查询函数 | 返回实体手持物品的名称,如果无意义,则返回0.0。 | ||
query.get_name | 查询函数 | 如果有意义,则返回实体的名称,否则返回0.0。 | query.is_name_any | |
query.overlay_alpha | 查询函数 | |||
query.owner_identifier | 查询函数 | 返回一串父类实体拥有的附命名空间标识符字符串,常用来判断物品持有者的类型。 | query.is_owner_identifier_any |